闘技場ヒーロー解説:メイジ編

新拡張3日前にLOE環境の話をする風流なブログはこちらです。
せっかく原稿書いたんで、記事にするだけして、新拡張後のメイジの話を最後につけようかなーって思います。

LOEメイジ(ボーナス:イセリアルの召術士、忘れられた松明)

1.はじめに

メイジというヒーローはアリーナでは少ない、ロングゲームを目指したピックをよくするヒーローです。メイジは最序盤のボードを握れるテンポカードが少なく、そういうカードも1枚では完結していないカードばかり(マナ・ワーム、魔法使いの弟子等)です。
ですから、最序盤からオラついて火力で押し込むというような構築でよく見るタイプのメイジを組むことはとても難しくなっています。
厚い中盤と火力のリーチで勝つメイジは強いですが、それでも序盤は捌くことが多いです。
今まで解説したヒーローは序盤からガツガツと場を取るヒーローだったので、かなり毛色の違うヒーローであるといえます。
ところで、上位3ヒーローが序盤から場を握ろうとしているのはアリーナにおいてどのような戦略が優位なのか示していますね。早いタイミングから場を取ってそのまま勝つ場合、相手のデッキの強い部分と遭遇しなくて済んだり、その時には手遅れの場を形成できてたりするので成績が安定しやすいわけです。
僕はティリオン・ラファーム・デスウィングの入ったパラに負けたことがありますが、早いデッキならその3枚を見ることはありませんでした。

話が横道にそれましたが、メイジは対戦相手に

・フレイムストライクが直撃しない盤構成
・火力で負けないヘルス管理

を強要するヒーローです。この相手にかけられている縛りを存分に利用してゲームをしていくのですが、自分のメイジがどんなメイジかを理解していないと大変なことになります。つまり、何をして有利になってどう勝つかということです。
初心者のころにフレイムストライクが無い、または引かないメイジは弱いと考えてた人はとても多いと思います。僕もそうでした。しかしそれは、「フレイムストライクで勝つ」以外の勝ち方を知らなかったからそう感じていたわけです。
メイジにおけるフレイムストライクってパラディンの記事で書いた条件が揃ったときに凄まじいスウィングを起こすカードと同じです。
決まってしまえばミスしようが何しようが勝ちますが、ケアされてしまえばどうにでもなりますし、重くて追加でアクションを行えないので、一見ボードがクリアできても、返しの展開で負けになるという、所謂打たされるパターンも多いです。
だから、「フレストで勝つメイジ」は弱いです。

2.メイジの目指す方向性

では、メイジはどのように勝てばよいのでしょうか。

まずひとつはゲームを長引かせること。しかし、ただ長引かせただけだと勝てません。ゲームを長引かせて勝つということはデッキを長引いたときに有利なものにしなければなりません。
で、このロングゲームで勝つメイジの構成ってどんなものかって言うと、ほかのヒーローより2マナを少なく、4マナを多めにとる、高コストミニオンをカットしていない構成ということになります。
このような構成の強みはゲームを長引かせることが実質的な有利につながり、カードの力の差で勝つことがでるところです。
勿論この構成は他のヒーローでも可能です。ヒーローごとに色々と細かい違いはありますが、ハンター以外はできるんじゃないでしょうか。多分。
ではなぜ、メイジだけこの長引かせる戦略について特筆されてるかというと、単純にメイジがゲームを長引かせるのが得意だからなんですね。
前述したメイジが相手に強要している縛りをクリアするために相手がすべき事って

1.トレードをしてヘルス4以下のミニオンを相手のミニオンに振り込む。
2.フレストをケアして出し控えする
3.メイジ側のチャージが優れてるのでダメージレースを行わない。

結局全部ゲームが長引く事につながるわけです。
相手が丁寧にプレイすれば長いゲームに入り、丁寧にプレイしなければフレストでさようならってことですね。
ちなみに、フレストの圧力を強める意味でも、このようなメイジでは場持ちの良いカードが大事です。ウォーターエレメンタルとか最強です。

もうひとつ、メイジが長いゲームを狙う戦略を重用している理由があります。それが、早いデッキを組みにくいという事です。
こう書くと、早いデッキを組めないからしゃーなしって感じに見えますが(実際そういう部分もあります)、組めないという事がわかってる事が重要です。
早い志向のピックだったのに突然遅くしなければいけなくなった・・・ってことがメイジだと発生しないわけです。
ローグとかだと、もうデッキ的に遅くは出来ないってこと多いですからね。

もうひとつの勝ち方として火力のリーチで捲る感じの中速メイジがあるんですが、僕はあんまり詳しくありません。詳しくないものをドヤ顔で語る訳にもいかないので、いつまささんが解説してくれることを祈ります・・・

3.ヒーローパワーについて

メイジのヒーローパワーはなかなか強力です。フェイスダメージを受けないってのは破格で、メイジ自体の方向性にもあってます。
メイジの負け方でヘルスが足りないってのは多いのですが、このヒーローパワーじゃなければどうなったんだろうなーって思います。

当たり前のことではありますが、ヘルス5のミニオンに適当にヒロパ当てたら相手が勝手にフレストあると思い込んでくれるので、どうしようも無いときはそういうのも使っていきましょう。

4.ボーナスについて

両方とも強そうな雰囲気を出していますが、評価の難しいカードです。

忘れられた松明は1回ウルフライダー使えばデッキにファイボ入れてあげるよ!ってカードで、ちゃんと使えるタイミング(=ウルフライダーが強いタイミング)があれば強いカードなのですが、使えるか使えないかのブレが大きいので微妙です。トップから引いて強いわけでもないのであまり評価は高くありません。
イセリアルの召術士は出したときに5/6/3が強いかどうかで強さが大きく変わるカードです。5/6/3は酷いスタッツですが、展開次第では最低限働きます。最低限働けば効果が強いので良いカードです。ただ、状況にあったカードや強いカードを持ってきた場合、5/6/3が働かない場合でも強いです。
そのせいで評価が難しくなっているのですが、僕としては振る舞いにムラがあるカードという事で普通くらいかなーって考えてます。

全体的に微妙なボーナスって感じです。

5.まとめ

メイジというクラスは繊細なプレイが必要な場面が多く、ゲームも長いのでスキルの差が出やすいように思います。
カードの効果がわかりやすいので初心者向けとされてたのは分かるのですが、初心者の方が安定してメイジで勝つのは難しい気がします。
そのせいで「フレストで勝つメイジ」の癖がついてしまうんじゃないかなーって。
だから僕はあまり初心者にメイジを勧めていません。

新拡張後のメイジですが6マナ帯にバケモノを抱えることになりました。パッと見た感じ遅い環境になりそうなので6マナに強いボーナスカードを抱えてるのは大きなアドバンテージです。
他のボーナスがうーーーーーーーーーーんって感じでアレなのですが、流石にあの6マナ5/5はいかんでしょ。

かなり強いヒーローになるんじゃないかなーと思います。やっぱりやってみないことには何もかけませんね。新環境、とても楽しみです。

残りのヒーローの解説なんですが、僕があまりハースストーンを触れなくなったのと環境が変わるのとで一度休止しようと思います。また時間があれば書いていこうかなと思います。