闘技場ヒーロー解説:メイジ編

新拡張3日前にLOE環境の話をする風流なブログはこちらです。
せっかく原稿書いたんで、記事にするだけして、新拡張後のメイジの話を最後につけようかなーって思います。

LOEメイジ(ボーナス:イセリアルの召術士、忘れられた松明)

1.はじめに

メイジというヒーローはアリーナでは少ない、ロングゲームを目指したピックをよくするヒーローです。メイジは最序盤のボードを握れるテンポカードが少なく、そういうカードも1枚では完結していないカードばかり(マナ・ワーム、魔法使いの弟子等)です。
ですから、最序盤からオラついて火力で押し込むというような構築でよく見るタイプのメイジを組むことはとても難しくなっています。
厚い中盤と火力のリーチで勝つメイジは強いですが、それでも序盤は捌くことが多いです。
今まで解説したヒーローは序盤からガツガツと場を取るヒーローだったので、かなり毛色の違うヒーローであるといえます。
ところで、上位3ヒーローが序盤から場を握ろうとしているのはアリーナにおいてどのような戦略が優位なのか示していますね。早いタイミングから場を取ってそのまま勝つ場合、相手のデッキの強い部分と遭遇しなくて済んだり、その時には手遅れの場を形成できてたりするので成績が安定しやすいわけです。
僕はティリオン・ラファーム・デスウィングの入ったパラに負けたことがありますが、早いデッキならその3枚を見ることはありませんでした。

話が横道にそれましたが、メイジは対戦相手に

・フレイムストライクが直撃しない盤構成
・火力で負けないヘルス管理

を強要するヒーローです。この相手にかけられている縛りを存分に利用してゲームをしていくのですが、自分のメイジがどんなメイジかを理解していないと大変なことになります。つまり、何をして有利になってどう勝つかということです。
初心者のころにフレイムストライクが無い、または引かないメイジは弱いと考えてた人はとても多いと思います。僕もそうでした。しかしそれは、「フレイムストライクで勝つ」以外の勝ち方を知らなかったからそう感じていたわけです。
メイジにおけるフレイムストライクってパラディンの記事で書いた条件が揃ったときに凄まじいスウィングを起こすカードと同じです。
決まってしまえばミスしようが何しようが勝ちますが、ケアされてしまえばどうにでもなりますし、重くて追加でアクションを行えないので、一見ボードがクリアできても、返しの展開で負けになるという、所謂打たされるパターンも多いです。
だから、「フレストで勝つメイジ」は弱いです。

2.メイジの目指す方向性

では、メイジはどのように勝てばよいのでしょうか。

まずひとつはゲームを長引かせること。しかし、ただ長引かせただけだと勝てません。ゲームを長引かせて勝つということはデッキを長引いたときに有利なものにしなければなりません。
で、このロングゲームで勝つメイジの構成ってどんなものかって言うと、ほかのヒーローより2マナを少なく、4マナを多めにとる、高コストミニオンをカットしていない構成ということになります。
このような構成の強みはゲームを長引かせることが実質的な有利につながり、カードの力の差で勝つことがでるところです。
勿論この構成は他のヒーローでも可能です。ヒーローごとに色々と細かい違いはありますが、ハンター以外はできるんじゃないでしょうか。多分。
ではなぜ、メイジだけこの長引かせる戦略について特筆されてるかというと、単純にメイジがゲームを長引かせるのが得意だからなんですね。
前述したメイジが相手に強要している縛りをクリアするために相手がすべき事って

1.トレードをしてヘルス4以下のミニオンを相手のミニオンに振り込む。
2.フレストをケアして出し控えする
3.メイジ側のチャージが優れてるのでダメージレースを行わない。

結局全部ゲームが長引く事につながるわけです。
相手が丁寧にプレイすれば長いゲームに入り、丁寧にプレイしなければフレストでさようならってことですね。
ちなみに、フレストの圧力を強める意味でも、このようなメイジでは場持ちの良いカードが大事です。ウォーターエレメンタルとか最強です。

もうひとつ、メイジが長いゲームを狙う戦略を重用している理由があります。それが、早いデッキを組みにくいという事です。
こう書くと、早いデッキを組めないからしゃーなしって感じに見えますが(実際そういう部分もあります)、組めないという事がわかってる事が重要です。
早い志向のピックだったのに突然遅くしなければいけなくなった・・・ってことがメイジだと発生しないわけです。
ローグとかだと、もうデッキ的に遅くは出来ないってこと多いですからね。

もうひとつの勝ち方として火力のリーチで捲る感じの中速メイジがあるんですが、僕はあんまり詳しくありません。詳しくないものをドヤ顔で語る訳にもいかないので、いつまささんが解説してくれることを祈ります・・・

3.ヒーローパワーについて

メイジのヒーローパワーはなかなか強力です。フェイスダメージを受けないってのは破格で、メイジ自体の方向性にもあってます。
メイジの負け方でヘルスが足りないってのは多いのですが、このヒーローパワーじゃなければどうなったんだろうなーって思います。

当たり前のことではありますが、ヘルス5のミニオンに適当にヒロパ当てたら相手が勝手にフレストあると思い込んでくれるので、どうしようも無いときはそういうのも使っていきましょう。

4.ボーナスについて

両方とも強そうな雰囲気を出していますが、評価の難しいカードです。

忘れられた松明は1回ウルフライダー使えばデッキにファイボ入れてあげるよ!ってカードで、ちゃんと使えるタイミング(=ウルフライダーが強いタイミング)があれば強いカードなのですが、使えるか使えないかのブレが大きいので微妙です。トップから引いて強いわけでもないのであまり評価は高くありません。
イセリアルの召術士は出したときに5/6/3が強いかどうかで強さが大きく変わるカードです。5/6/3は酷いスタッツですが、展開次第では最低限働きます。最低限働けば効果が強いので良いカードです。ただ、状況にあったカードや強いカードを持ってきた場合、5/6/3が働かない場合でも強いです。
そのせいで評価が難しくなっているのですが、僕としては振る舞いにムラがあるカードという事で普通くらいかなーって考えてます。

全体的に微妙なボーナスって感じです。

5.まとめ

メイジというクラスは繊細なプレイが必要な場面が多く、ゲームも長いのでスキルの差が出やすいように思います。
カードの効果がわかりやすいので初心者向けとされてたのは分かるのですが、初心者の方が安定してメイジで勝つのは難しい気がします。
そのせいで「フレストで勝つメイジ」の癖がついてしまうんじゃないかなーって。
だから僕はあまり初心者にメイジを勧めていません。

新拡張後のメイジですが6マナ帯にバケモノを抱えることになりました。パッと見た感じ遅い環境になりそうなので6マナに強いボーナスカードを抱えてるのは大きなアドバンテージです。
他のボーナスがうーーーーーーーーーーんって感じでアレなのですが、流石にあの6マナ5/5はいかんでしょ。

かなり強いヒーローになるんじゃないかなーと思います。やっぱりやってみないことには何もかけませんね。新環境、とても楽しみです。

残りのヒーローの解説なんですが、僕があまりハースストーンを触れなくなったのと環境が変わるのとで一度休止しようと思います。また時間があれば書いていこうかなと思います。

闘技場ヒーロー解説、パラディン

パラディン(ボーナス:ウルダマンの番人、聖なる試練)

パラディンは3番目に強いヒーローです。LOE環境では、1,2位に追いつくことはできなそうですが、4位に追いつかれることも無いだろうって位の位置づけですね。

相性としてはローグに圧倒的に不利、下位クラスに対して有利って感じなんでしょうか。
そういえば、毎回冒頭にクラスごとの相性とか書いてますがあんまり気にしなくていい情報ですね。ヒーロー選択に影響を与えるレベルの相性ってあんまりないですし、そのレベルの相性はクラスの強さランクに反映されてます。

パラディンの強みは非常に強力なクラスカードとそのクラスカードが持つ特徴です。
「パラはクラスカードが強い」
って言っても、他のクラスだってクラスカードは強いです。他より頭ひとつふたつ抜けてるのは事実ですが、それだけではこの強さにはなりえません。

パラディンの強さはクラスカードに1回決まればゲームが終わりかねないスウィングを起こす性質を持つカードがたくさんあること。
種類が多いことで、相手から見ると全てのカードをケアすることは難しく、優秀なクラスカードが直撃するターンが発生しやすくなります。

ちなみに4マナまでのクラスカード(コモンのみ)で強烈なスウィングが起こる状況は

①相手のミニオンが残る状態で自分の場に1体だけのミニオンを残してターンを返す(王の祝福、勇者の紋章、状況によりアージェントの護衛、ウルダマン等)

②相手の場にパワーが3のミニオンが残る状態で大きいミニオンを出してターンを返す(ウルダマン)

③ヘルス2以下を並べる(聖別)

④ヘルス4以下のミニオンだけが自分の場に残る状態でターンを返す(トゥルーシルバー)

あたり。この全てをケアしてゲームするのって結構難しいです。だからパラディンは強いわけです。
また、上のスウィングが起こればミスしてもそのまま勝てることが多いので初心者の方が勝ちやすいクラスであるといえます。

とはいえ、相手の盤面をスイープしながら、自分の場に複数のカードを残すということができれば、上記のスウィングは起こりません。
それが得意なヒーローがローグとウォーロックで、この2ヒーローはパラディンに対して有利です。

パラディンの弱点はさっき少し触れていますが、盤面をとられると何もできないことです。パラディンの良いアクションって盤面を取られてない時にしか発生しません。
そして、パラディンは盤面を取り返す手段をほとんど持っていません。
大体盤面を引っくり返すのってAOEの仕事なんですが、パラディンAOEは聖別です。
聖別で盤面が引っくり返るのって場を取ってる側が聖別を知らないときと、ヘルス2以下しかドローできなかったときくらいです。
超高スタッツトーントで場が逆転することもありますが、パラディンのクラスカードにそんなカードはありません。

盤面を取るのも取ってからも結構得意だけど、盤面を取られたら終わるというのがパラディンの特徴です。

そのような特徴から1から4マナ域をちゃんと取り、ボードを取られないようにするのが大事です。
また、バフでいくらでも化けるので、場もちの良いミニオンが優先されます。
自分の場にミニオン無し、相手の場には数体という状況を作らないようにピックしていくのがパラディンのドラフトです。

ここまでのクラスでヒーローパワーという単語を連呼してきましたが、パラディンのヒーローパワーはそこまで強くはありません。盤面に対する即効性が無いので、相手に場を取られたときの弱さを更に加速させているヒーローパワーです。
しかし、強さもあります。場に蓄積されていくヒーローパワーなので他の相手ボードに干渉できないヒーローパワーを持つヒーローに対して強いです。ウォーロックは除きますが(ヒーローパワーの打ち合いでゲームが決まるのは終盤ですが、ウォーロックのヒーローパワーは終盤において最強です)
あとは2t目に使ったときにまだマシなヒーローパワーでもありますね。断じて良くはありませんが。

ボーナスに関しても書いておきます。
聖なる試練は3択のピックを2択に変えてしまうひどいカード。
ウルダマンはいつでも腐らないのに強烈なスウィングを起こせるスーパーマンです。
聖なる試練は強いパラディンを作りにくくし(2択が多く発生してしまった場合、マナカーブがまとまらないことが多い)、ウルダマンは闘技場の高コストカードの評価を一変させました。
総合的に見ると少しボーナスには足を引っ張られてるよな気がしますね。優秀なカードは元から多いので、普通にアリーナしててもデッキパワーに問題を抱えることは少ないのですが、聖なる試練に択を減らされるとデッキがぶっ壊れる可能性がありますから。

基本的には初心者に勧めやすい勝ちやすいクラスなので、アリーナに自信ないけど勝ちたいって人はこのクラスを優先して選ぶのが良いでしょう。

新環境でも層が厚いのであまりに酷いボーナスでなければ強いクラスのままだと思います。

最後に一言。

兵役召集とコグハンマーをアリーナから削除してくれ!!!

次はメイジです。

HS闘技場ヒーロー解説、ウォーロック編

記事を書くにあたってプレイヤーの実力と記事の背景にある環境をしっかり明示しておいたほうが読み手の取捨選択がしやすくなるって言うのを昔聞いたので、自分の平均勝ち数と環境を最初に書くことにしました。
この記事の背景環境はLOE環境。
闘技場平均勝数は7後半から8程度です。12勝率は18%くらいだった気がします。

ウォーロック(ボーナス:闇の売人,ラファームの呪い)

2番目に強いクラスでLOE環境のアリーナでローグと同列に並ぶヒーローです。
特筆すべき相性はないかなと考えていたのですが、プリーストに対して圧倒的に有利、ハンター相手は不利です。両方とも数が少ないのとハンターはスタイルを理解してないと弱いヒーローなので、なんだかんだ普通に勝ったりしてあまり相性に気づきません。

ウォーロックの勝ち方は終盤のヒーローパワーによるリソース差の暴力です。盤面を取るためにどれだけリソースを叩き込んでも全てヒーローパワーと盤面取ったことで生じるアドバンテージで回収することが出来ます。
イメージとしては盤面を取って有利を拡大していく、他に比べると落ち着いたヒーローです。

ちなみにウォーロックが盤面を取られてしまうとフェイスに多くのダメージを受けることになり、結果ヒーロ-パワーが使えず、余ったマナでヒーローパワーを使える側vs使えない側という争いになってしまいます。
だから、盤面を取られることが死に直結します。
盤面を取るという言葉が抽象的ですが、相手の場だけにミニオンがいる状況を作らないということだと思ってもらえばわかりやすいと思います。トレードをし続けていればいつかはヒーローパワーの差で有利になっていきます。
ですから、基本的にウォーロックのプレイスタイルは場を失うリスク、ライフを失うリスクを避けてトレードを続けるということになります。

このようなトレード戦略を行えるのは闇の売人によってトレードに小回りの利いたり強かったりするカード(鬼軍曹,エルフの射手,凄まじき力,生の苦痛,魂の炎,イノシシその他色々)を回収できる部分が大きいと思います。
逆にTGTウォーロックがあまり強いとされてなかった理由は、ボーナスの付いたカードが弱く(調べたらわかるけどマジで弱い)、トレードを潤滑に行えなかったことが大きかったのかなと思います。なんだかんだBRMの時は最強ヒーローだったらしいですし。

トレードに重きを置く、盤面を取るという狙いはドラフト戦略にも影響を与えます。エルフの射手、生の苦痛のような軽くて1点を与えるトレードの補助に使うカードの評価が他のクラスより高く、また、盤面を取るために大量の1〜4マナ域をピックします。
重いカードをいっぱい取っても手札が減らなくてはヒーローパワーを有効活用できませんし、ウルダマンでスウィングを起こされたり、1枚の除去でターンパスになるのであまり取りません。
まあ、相手のAOEとの兼ね合いがあるのでそれなりには取らなければいけませんが取りすぎるのは良くないということです。前述のようなウルダマンのスウィングや除去のリスクがない隠れ身のトラ(日本語名失念)は良いカードですね。

前回書いたパラディンとの差についても触れておきます。ウォーロックパラディンに比べて安定しています。ゲーム中の事故という観点ならヒロパが場に出るパラディンの方が安定しているのですが、その部分での安定性ではありません。
パラディンはデッキが悪いと勝てないのに対してウォーロックはデッキが悪くても勝てるという、ピック段階での事故に対する安定性の話です。
これはヒーローパワーを土台にしているヒーローとカードパワーを土台にしているヒーローの差です。
また、パラディンはローグに対して弱すぎます。最近はローグの数も増えてきているのでこの点も大きな問題です。このあたりの理由から僕はパラディンウォーロックに劣ると思います。

パラディンというクラスは非常に強いデッキが出来上がるクラスなので、アリーナに慣れていなかったり自信が無い場合に手っ取り早く勝ちたいなら僕はローグやウォーロックよりパラディンをお勧めします。
しかし、アリーナをしっかりプレイしていく中でどのクラスが強いかという話になれば、やはりローグ、ウォーロックからそれなりに大きな差が空いてパラディンということになります。

最後に、ボーナスについて触れておきます。ラファームの呪いは使用に耐えないカードですが、闇の売人の存在はかなり大きいです。次のボーナスもTGTのように弱かったらウォーロックは沈んで、序盤の良いカードが含まれてたら上位に居座るのではないでしょうか。

ちなみにウォーロックのピックで分からないことがあればせじゅさんの点数表を参考にするといいと思います。まだエピックとレジェが工事中ですが、完成度の高い点数表です。(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yfqhdJPEL0Z132i4GK93QasrhOe-VjuWe1Dqxu5FqQQ/edit#gid=1403337505


追記:文章の流れ的に書けなかったのですが、トレードを放棄してリソースを全部攻めるのに利用する場合もあるのでややこしいです。この丁寧にトレードするプランと攻めるプランの切り替えは相手のそこまでのアクションとか相手のクラスやこっちのデッキの兼ね合いによるリスクリターンで決まってくるので一概にこの場合はこうする!と書けません。ただ、判断する際に攻めるプランが成功するかどうかで判断するのではなく、攻めるかトレードするかのどっちが勝率が高いかで判断しなければいけません。ここを間違うと大惨事が起こります。

このあたりの判断がとても難しいですが、それを考えるのが面白いクラスだと思います。

次はパラディンです

HS闘技場ヒーロー解説、前置きとローグ編

記事を書くにあたってプレイヤーの実力と記事の背景にある環境をしっかり明示しておいたほうが読み手の取捨選択がしやすくなるって言うのを昔聞いたので、自分の平均勝ち数と環境を最初に書くことにしました。
この記事の背景環境はLOE環境。
闘技場平均勝数は7後半から8程度です。12勝率は18%くらいだった気がします。


これから1年くらいハースストーンもtwitterもあまりやることが出来ないので色々書いておこうかなと思います。
元々このブログはDMやってた頃のブログでそれなりにエントリーもあったのですが、連絡用に書いた記事等も多かったので思い出深い記事以外は消しました。残してる一番古い記事なんて僕が中学生の頃の記事だと思います。なんだか感慨深いものがありますね。

こんな感じでグダグダ書いてても仕方がないのでそろそろ本題に入ります。

アリーナにおいてヒーロー選択はとても大事です。どれだけ強い人でも毎回プリーストを使っていたらいつもと同じ成績を出すことは出来ません。
じゃあ今(LOE環境)のアリーナのヒーロ―の強さってどうなってるかというと

ローグ>ウォーロックパラディン>メイジ>ドルイド>ウォリアー>シャーマン>ハンター>プリースト

って感じで、ドルイドとウォリアーの間にかなり大きな差が、ウォーロックパラディンの間にそれなりに大きな差が空いています。

個人的には

上位2ヒーロー:ローグ,ウォーロック
次点:パラディン
中位2ヒーロー:メイジ,ドルイド
下位ヒーローの上:ウォリアー,シャーマン
下位ヒーローの下:ハンター,プリースト

と分けています。
パラディンが2番目と考えている方もまあまあ居ると思うのですが、確たる理由があってウォーロックが2番目です。その辺の理由は後でヒーローごとに色々と書くのでそこで書きます。
ちなみに、海外の配信者の作ったTierでパラディンが2位なのでパラが2番目では?という質問がありそうなので先に書いておきますが、海外の配信者の方でウォーロックを理解している方がほとんど居ない(僕は見たことがない)のでそうなっているんじゃないかと思います。ADWCTAの点数表もウォーロックは首を傾げる部分が多いです。

これだけで終わらせても仕方がないのでヒーロー個別で記事を書いておこうと思います。今回はローグです。

ヒーローの強さはその時のボーナス(最新セットのカードが出やすくなる仕様。確か1.5倍くらい。間違えてたらごめんなさい)で大きく変わるので横にボーナスのかかっているコモンも書いておきます。

ローグ(ボーナス:墓荒らし,ピットスネーク)

最も強いヒーローで、相性の悪いヒーローは存在しません。特筆して相性のいいヒーローにパラディンがいます。その相性差はパラディンキラーと言ってもいいほどです。

ローグが目指す勝ち方はテンポバーストと形容できる勝ち方で、相手がプレイしたカードを相手の使用したコストより少ないコストで対処することで差を広げ、ボードを支配していきます。

その戦略を可能にしているのは非常に強力な軽いクラスカードとヒーローパワーです。
コモン帯に存在する8枚(死角からの一刺し,致死毒,ゴブリンの自動散髪機,バッカーニア,ディファイアスの親方,昏倒,腹裂き,アンダーシティの勇士)もの軽く、テンポを取れる優秀なカードがローグの強さを支えています。
レアのカードも結構強く(Sl2諜報員,ダークアイアンのスカルカー等)隙がありません。エピックは全ヒーロー屈指の弱さですが横の中立取ればいいです。

また、ヒーローパワーは使いどころが無くても貯めておくことが出来る上に1回使うと1点を2回飛ばせるというアリーナにおいて最強の物。ローグと他のクラスが1回ずつヒーローパワーを使うだけでローグ側にテンポ有利が出ると考えるとその強さがわかると思います。
他のヒーローパワーとは全然違うヒーローパワーなので無闇に顔を殴ったりは控えたほうが良いでしょう。ローグのヒーローパワーはメイジやドルイド等と違い、1点を2回ストックする効果です。ある程度意味のあるところで1点を振り分けることを意識するのが吉です。

弱点はヒーロパワ―で当たるとヘルスが減ること、終盤に弱いことです。当たり前ですね。
ただ、実際に後半で双方がヒローパワ―を使い合う展開になった時にローグのヒーロパワ―はとても弱いです。どうせマナが余るので1回使って2回分ストックが貰えるメリットは存在しなくなっているのに装甲1も何もないですからね。
終盤に弱いというのは、ローグのカードでバリューを得れるカードが少ないということです。
長いゲームになった場合、序盤の貯金(相手の減ったヘルス)で押し切れるかどうかが焦点で、がっぷりと組みあうことは出来ません。中立の遅い強いミニオンを多く確保できていたらその限りではないのですが、あまりそうなることは多くないように思います。

このあたりの特徴からローグはゲームを終わらせるターンをある程度意識してプレイする事が重要になります。ある程度の裏目が存在してもゲームが長引いてしまうトレードを避けることがそれなりにあります。
また、基本的に序盤のボード争いでは有利になるのでボード有利な時に強いカードの点数が上がります(例:アイスレイジャー)。

ボーナスのかかっている2枚はあまり強いカードではありませんが、びっくりするほど弱いカードでもありません。普通って感じですね。
ボーナスが強くなくても強いヒーローであるということは、新拡張が出ても、新規カードがあまりに酷くない限り強いクラスで有りつづけるということです。
ですので、これからのアリーナをやる場合でもローグについて学んでおいて損はありません。ローグをしっかり使えるかどうかでアリーナの平均勝数は大きく変わってきます。

次はウォーロックです。

権利取りました。

特に書く意味もないけど毎年なんか記事書いてるので一応。

使ったデッキ

『権利用刃鬼』
【9702008950588510769d467cf98d3a8e】
4 x フェアリー・ライフ
4 x ピクシー・ライフ
1 x セブンス・タワー
1 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド
3 x フェアリー・シャワー
3 x パクリオ
4 x ドンドン吸い込むナウ
1 x 蒼狼の始祖アマテラス
1 x ノーブル・エンフォーサー
2 x 永遠のリュウセイ・カイザー
2 x 不敗のダイハード・リュウセイ
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
1 x ボルバルザーク・エクス
1 x 無双竜鬼ミツルギブースト
2 x 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」
1 x 龍仙ロマネスク
3 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
2 x アポカリプス・デイ
1 x サイバー・N・ワールド
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン


ほとんど普通の白刃鬼を使いました。

このデッキを使用した理由は、権利戦ということで、いつもよりも多くの人が参加し、メタが散ると考えたからです。

特定のデッキが増えるというよりも、デッキ自体の種類が増えるといった印象です。これは徳島の風土ですが、ほとんどのメタを読んでトーナメントのフィールド的に有利なデッキを使おうと考えている人は、普段からDRに出ており、権利戦になって新しく対戦する人は、どちらかというと自分の好きなデッキを使うという思考をする人が多いということがあるのです。つまり、いつもより対戦するデッキの幅が広がるということになります。

そのような背景の中で、僕が使いたいと考えるデッキの条件は

①動きが強く安定しているデッキ
ハンデスなどの相手に干渉する手段を持つデッキ
③デッキパワーが高いデッキ。(これは①とかぶりますが)

の三つです。

そしてこの条件を満たすデッキとして真っ先に思いついたのは、モルト系列と刃鬼とキューブの三つでした。キューブは自分が組むことができないのと、徳島環境的にまず最初にキューブ系がメタられそうだなーと思ったのとで、選択肢から外しました。

これでモルトと刃鬼のどちらを選ぶかという話になったのですが、モルトは所謂「殴るデッキ」なので、盾によってある程度ブレるんじゃないかなーというかなり適当な理由でモルトも選択肢から外しました。正直、モルトでもよかったのですが、全然使ってこなかったのでプレイにも構築にも自信が持てなかったというのが大きかったです。

こうして、刃鬼が残ったのですが、通常の構築ならいろんな地雷に対応できるか怪しかったので、最大限相手の行動を受けれる構築にしようと考えました。

まず、ビート系列にうっちゃられて負けるのが嫌だったので白型になりました。そして最近はMASがトレンドということで、はじめはMAS型で組んだのですが、白型でパクリオ無しだとユニゲサイクリカのようなタイプのデッキに勝てないので、パクリオを入れたいと考えるようになりました。
できるだけパクリオを引いてゲームをしたかったので、投入枚数は3で調整し始めました。

ただ、パクリオを3積めばMAS+悠久パッケージを入れることができず、その場合黒単にほとんど取ることができないということがわかりました。

結果的に黒単は1積みのNを引けば勝てる(希望的観測)ということにして、MASを抜いた構築にすることにしました。

VANが入っているのも珍しいように感じるかもしれませんが、これは徳島に軽視できない数のドラゴンキューブがいるため、そこへの決定打として採用しました。権利が終われば、ローゼスに変わると思います。

短いですがこの辺で。DS限は四国が一番最初ということで、調整の差が出ると思うので、頑張りたいと思います。

黒緑速攻 メモ

自分用メモとしても。

今の意見なんですぐ変わってしまうかもしれません。

対キューブ

他と違って意識しなければいけないこと
・1tバインドから3t停滞でオラクルジュエルケア。
・SAを握って殴るイメージ。

基本的には展開を優先。先手時は停滞に到着させることが最優先。後手時はホワグリにたどりつかれるとほぼ負けなので盤面そろえてフルパンが基本。
前環境までのキューブの場合後手でも猿パンでしたが、サイクリカが投入されたことにより、殴って相手対応なくて勝ちというパターンに持っていくことが厳しくなった。その分ある程度打点そろえてから殴ることが理想的だと考えます。

対ビックマナ

次元を見た時点で、ホワグリ次元またはエナホボルホ次元だった場合ダルマを握ることを意識するべき。
入ってるトリガーは基本的にアポカリスパーク吸い込むなので溜めずになぐったほうが得。
ただし、自分の動きが芳しくなく速度が遅い場合溜めるべき。相手と同速か遅い場合にちょこまかと殴ってしまうと与えたハンドで負けてしまう。
ビックマナの場合溜め殴りが通るとライフシャワー吸い込むを潰すことができるので溜めるのは選択肢としてある。

対中速ビート系

相手の次元に勝利のガイアールカイザーが入ってる場合速度で勝つしかない。溜めた場合相手の次元に1;2で返されてそのまま殺される。
勝利のガイアールカイザーが入ってない場合ビックマナと同じように弱ければ溜める程度の意識で。

対速攻

黒緑ミラーであれば先攻殴り後攻返しを軸にしてゲームする。人ごとにレシピにほとんどブレが無いので、相手の行動で手札を読むことができる。
1、2ターン後の展開を意識しつつ戦うのが重要

赤単相手は出来る限りタイグレをケアして戦う。どうしようもない時は仕方ない。
デスマーチを横にするとブレードグレンオーマックスがあるので出来る限り縦にしておきたい。

ハンデス

大正義バインドシャドウゲー。バインドシャドウを通して殴るのが基本。溜めずになぐる。

対墓地

シンカイタイフーン割り切って後攻1tザビクローもあり。
相手の先行2ターンシンカイタイフーンどうしようもないハンドが多いためザビクローで突っ張るのは間違いじゃない。
このマッチアップのドルゲドスは他に比べても強力。特に新制限墓地にはホネンビーが多めに採用されている構築が増えているようなのでドルゲドスの価値も上がっている。

質問等あればコメントに残していただければ

1ターン目にデモハン置く奴は初心者

タイトルのフレーズ、最近全然聞きませんよね。僕がDMを始めたころにはよく聞く言葉でした。

では、今DMをプレイしてる人たちが「初心者」なんでしょうか。そういう話です。

デモハンって言うのは除去の総称としての言葉なので1手目除去セットエンドというアクションについての考察になります。

基本的に除去を1ターン目に置くのは悪手とされていました。相手側のシステムクリーチャーやフィニッシャーに対応できなくなるからです。では何故今のプレイヤーは初手で除去をおくのでしょうか?

理由その1;潜在的アドバンテージの損失

DMでこの言葉を聞くことはあまりありませんが、他のゲームではよく聞くことがあるように思います。要するに、使用機会のないカードは紙くず同然だから2マナの時の覇はティッシュペーパーと変わらないよという理論です。

つまり、ここで言う潜在的アドバンテージの損失は相手が除去しなければいけない生き物を出さない限り除去を使うことはなく、除去を持つという行動はハンドの一枚を無いもの同然にする危険を伴うという考えのことになります。
これを意識してなくても深層的にこの理屈で除去を置いている人が非常に多いように感じます。

ではなぜ、昔のDMではこれを大きく見なかったのか。これは昔と今のゲーム性の違いからじゃないかと思います。
昔のDMのゲームスピードは非常に遅かった。
少し大袈裟に思うかも知れませんが、5tトリプルマウスでゲームがスタートしても事故と言われないようなゲームでした。
ゆっくりとしたゲームなら、一枚一枚の強力なカードに除去を合わせていくという展開は不自然じゃありません。

では、今のDMを見てみましょう。今を輝くデッキであるシューゲイザーは、フィニッシャーであるシューゲイザーをSA化して即ゲームを終わらせに行くし、他に投入されているカードも召喚時点で役割のほとんどを遂行しています。除去をあてるべき対象はエンターテイナーくらいでしょうか。
ビックマナも刃鬼や覇のようなカードはターンを渡さずにゲームを決めにきます。

つまり、今のDMでカードの役割として「フィニッシャー」を与えられたカードたちは多くの場合スピードアタッカーのような能力で相手ハンドに除去があってもしっかりとゲームを終わらせてしまいます。
昔のDMでフィニッシャーとされたカードであるロマノフⅠ世やボルメテウスホワイトドラゴンは除去を受け付けますし、ミストリエスやバキュームクロウラーのようなシステムクリーチャーも強力で対処必須でした。

まとめると、除去が利かないカードの増加+ゲームの高速化によって除去1ターン目にセットすることが増えたということになります。

理由その2;切迫化するマナ基盤

少し限定的な気もしますが、例えばドロマー超次元のようなデッキが1ターン目にエターナルガードやミスターアクアを置く理由です。
ドロマーの一般的な色構成というのを一概に決めてしまうのはよくないと思うのですが、大体は黒が25以上で青と白が10枚ちょいという色マナバランスになります。
しかも、白と青は単色が少なくタップインが多い。
それに加え昔よりだいぶ早くなってるゲームスピードですから、速やかに青と白をマナに置かなければ、青と白のカードを使える機会が減り、前述した潜在的アドバンテージを大きく失います。
そのため、ドロマーのようなデッキでは色をそろえるという1点で初手のエターナルガードをセットします。

ドロマーにおいて色マナをそろえること対除去を握ることの天秤は色マナをそろえることに大きく傾いているように見えます。

勿論、どうしても除去を握らないといけない相手(墓地ソースやイエス)相手には無理をしてでもハンドに持ちますが。

つまり、厳しい色マナ情勢から除去を置かなければいけないということですね。

ここで少し話がずれるのですが、皆さんはドロマーを使ってシューゲイザーと対戦する時にエターナルガードをセットしますか?残りのハンドは特攻、リバイヴ、コアクアンのお使い、セブコアクマンとします。

エンターティナーをどの程度の脅威と見て、エンターティナーのためにどれくらいのターンを支払えるかということなのですが。

理由その3;強いところを押しつけるデッキ

ぶん回す構築ってやつで、自分の強い動きをやれば相手は対応できないみたいな考え方です。
最高の動きに向かって突き進む以上除去は切ろうっていう考え方ですね。まあこれは毎試合除去を置くわけでもなくハンド見て置いてるだけなのでこの記事の本旨から外れるかもしれません。

他にもいろいろと理由はあるのでしょうが代表的なのはこのあたりだと思います。

僕は現環境にも除去必須級の生物はいるので初手で除去を切るのは安直だと思いますが、昔のように除去を切るだけで初心者といわれるような環境ではないようにも感じます。
あの頃は…といった風になつかしむのもいいとは思いますが、変わりゆくゲーム性を楽しむのもまた一興だと思います。

新しいカードによって新しい定石ができていくのもカードゲームの面白みの一つです。変化を楽しんでいきましょう!!